ゲームについていろいろ考えるとこ

ゲームについて考えます。考察記事やレビュー、ゲームを巡る問題などゲームに関わることを論じたい

<SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE>

出遅れましたが最近買いました。

 はいSEKIROを買いました。買う前から色々面白そうな議論がされていたようで、そんなにヤバイゲームなのかとワクワクしましたね。まだクリアはしてませんが、今の時点でも書けることが沢山あります。難易度高すぎ問題の議論もなかなかおもしろくて、それにも触れたい。

 

フロムの新たな挑戦とプレイヤーへの挑戦状

結構話題になったので知ってる人も多いかと思います。発売当初からフロム最高難度と言われ、レビューは好評なものの中には難易度が高すぎて挫折した人も多かったみたいです。私はソウルボーンのプレイ歴はまちまちで、Demon's Soulsを最初にプレイし、DarkSoulsは飛ばしてBloodrborneに行きました。その後DarkSouls3をたくさん遊んだというくらいで、DarkSoulsに関しては1、2未プレイなんですね。

ソウルボーンはブランドとして凄く優れていて、DarkSouls、Bloodborneとそれぞれ別のIPであり戦闘の仕様なども異なるものの、基本的に核はDemon'sSoulsから始まったフロムゲーそのものなんですね。多くを語らないストーリーラインに空虚感漂う雰囲気は癖になる。

SEKIROはこれまでのソウルボーンとは感じが違います。DARK SOULSを基本とし、変形武器と銃という新たなスタイルを取り入れたBloodborneに加え、今度は刀一本での敵との剣戟を追求しました。というか死にゲーという共通点はあるものの、正直ソウルボーンに加えないほうがいいレベル。狼という決まった人物がプレイヤーであることも理由の一つ。とはいえフィールドの雰囲気や音の空間表現からくる空虚感はやはりフロムっぽいです。人であってもこちらを見つけると無言で切りかかってくる様とか、泣きながら当たりをウロウロしてる巨大な金太郎みたいなやつとか、フロムの絶望的なダークファンタジー感はかなり強い印象です。

 

ソウルボーンと差別化された新要素

Bloodborneではこれまで無かった仕掛け武器と銃という組み合わせで新たなプレイフィールを狙いました。これは大成功で、数ある仕掛け武器の中からどれを使うかによって戦略が変わってきます。そもそもDARK SOULSでも武器はかなり多く、どれを使うか、ステータスをどうするかによって大きく変化しました。

今回SEKIROではその当たりの要素は切り捨てられました。基本的には刀一本+義手の仕込み武器3種の使い分けです。プレイスタイルの幅はこれまでのフロムゲーとしてはやや狭まった印象。しかしこれはあまり気にならなかったです。というのも、戦闘の多様さを武器種の豊富さやステータス振りから来る戦略に委ねる代わりに、敵の戦闘スタイルを多様化することでそれが補われているからです。足軽から槍兵、武士など、それぞれ全然強さが違って、武士もザコ敵に当たりますが一体倒すのも一苦労です。

SEKIROの特筆すべき点として、ステルス要素があります。しゃがむことが出来るし、身を隠せる草むらがあります。フィールドの道中に敵が沢山集まっているポイントがあって、それらをどう切り抜けるのか、どいつを先に倒せば楽なのか見定め、ステルスプレイでアプローチできます。何なら無視もできます。

また鉤縄もこれまで見られなかった要素で、それに準ずる高低差の激しいフィールドは楽しく新鮮です。

 

SEKIROの本質は剣戟の楽しさにある

とにかく剣戟にはすごく力が注ぎ込まれています。過剰なくらい大きな金属音、過剰なほど飛び散る火花。俺は今激しい剣戟を繰り広げている!という実感が持てます。本作の肝である体幹ゲージは剣戟の激しさを増長させるために重要な要素で、それのおかげで攻撃を絶やさず与え続ける事を強いられるので、嫌でも戦闘の激しさ、スピード感は維持されます。体幹ゲージはHPが減ると回復が遅くなるので、ボス戦では持久戦になります。ある程度ボスのHPを減らすとこちらも楽になります。しかしこの要素こそ諦めて投げてしまう人が出てしまった原因でもあるみたいです。これについては後ほど

苦戦していた中ボスやボスの攻撃を弾いて弾いて弾きまくり、頑張って耐えた末の忍殺は全身に血が巡るような感覚になり、脳汁がドバドバ出ます。どこかのサイトのレビューで見た「ゲーム的な報酬に加えてプレイヤーの精神的な報酬があるのが良い」という表現、まさにこれです。「こんな頑張ったのに大したものくれないの?」みたいなことは無く、忍殺した瞬間の快感を味わうことこそが真の報酬なのだと。

仕込み武器もある程度戦略に幅を加えます。体幹ゲージを絶やさぬための手裏剣、火や毒で継続ダメージを与えてHPを減らしてから剣戟で忍殺に持ち込む、傘で積極的に攻撃を受けつつ、反撃ダメージを高めた上で相手のHPをガクッと削る。こんなもんでしょうか。

 

確かに難易度は高いが割とどうにでもなる

ソウルボーン歴はダクソ3とブラボと書きました。その2つでは基本的にフレンドとプレイしたのですが、私はボス戦がかなり苦手で、投げたくなったボスも多くいました。そういう事もあったので、フロム史上最高難度と言われたのを聞いて「俺でもクリアできるのか」という懸念があったのです。しかしやってみるとそれほど理不尽さは感じませんでした。

多分これは弾きの判定の長さが効いています。大体弾きが間に合うんですよね。難しいのはジャストガードで、ちょうどいいタイミングで弾くことによって体幹ゲージが溜まらないという利点があります。適当に弾くだけでは体幹ゲージが溜まってダウンしてしまいますから、基本的にジャストガードを狙っていきたい。しかしタイミングがズレたとて、ガードのモーションは短く再発時間は凄く短いので攻撃を防ぐこと自体は割と容易です。そういう仕様もあってか、直接的にダメージを受けることは実はダクソより少ないんじゃないかという気さえしました。あと操作性もよく、狼の動きも素早いので戦線離脱が楽です。鉤縄もあるし高所に逃げて体制を立て直すことも。しかしボス戦では急に距離を詰められたりするのでそう簡単には行きませんが・・・。

このゲームのボス戦はリズムを覚えることが重要だと思います。ボスにも癖があって、リトライしてるうちにどういうパターンで殴ってくるかが何となく想像つくようになります。2発斬ったら反撃が来るので弾き、それを3度ほど繰り返すとガード不能攻撃が来るので退避。というようなパターンを覚えると楽。剣戟にリズムがあるので、それが分かるようになると張り合えるようになると思います。ボスが強くて辛い人、頑張ってリズムを探ってみると良いと思います。

 

イージーモード議論

このゲームはコミュニティを賑わせていて、それは難易度の高さ故に一定の層を受け付けないという議論です。

 本作はある意味で人を選ぶと思います。私が思うにある程度色んなゲームをやっていて、ゲームそのものに慣れている人向け。カジュアルゲーマーというか、何となくPS4を買って、話題作を何本かやってみたい、みたいな人にはちょっと厳しい気がします。というのもそもそもフロムゲーはライトなプレイヤーを受け付けていないフシがあって、難易度の高さ以外にも探索や会話イベントなど、プレイヤーが積極的にやり込むことで成立するゲーム性があると思うんですね。おそらくソウルボーンは最初からそういうのが好きな人が買っていて、フロムもそういう層向けに作っているというような。

イージーモードが何かというと、SEKIROは難しすぎて投げる人がいるので、そういう人向けに難易度を落としたモードを実装するべきというもの。確かにデスペナルティも結構大きいし、何度もやられるとイライラしてしまいます。そこで続ける人はのめり込んでいるし、投げる人はのめり込んでないんでしょう。前者はこのゲームに向いていて、後者は向いていない可能性がある。向き不向きはどうしても出てきてしまうので仕方ありません。

ではソウルボーンでそういった議論が起こらなかったのに、SEKIROで起こった要因について考えてみます。

以下の記事を見てみます。

 

jp.ign.com

 

www.4gamer.net

SEKIROの全世界での販売本数が200万本を突破した。全プラットフォームのパッケージ版とDLC版を合算した数字で、わずか10日間で達成された。

~(中略)『Bloodborne』が200万本を突破したのは、発売から約半年後だった。同作よりも『SEKIRO』ははるかに早く売れていることがわかる。

 

3月24日に日本で,PC版を含めて4月12日にワールドワイドでそれぞれ発売となったDARK SOULS III。300万本の内訳を地域別で観ると,日本・アジアでは50万本,北米では150万本,欧州では100万本となっている。ワールドワイドでの展開から約1か月での300万本突破ということで,あらためてシリーズの高い人気を裏付けるデータだ。

 ソウルボーンと比較してSEKIROの期待度がかなり高いことが分かります。この要因は何でしょうね。パブリッシングにActivisionが関わったことで特に海外でのパブリッシングに強くなった可能性はあります。E3で発表されたときの反響は凄かったので、単にフロムが和風ダークファンタジーを作ったという目新しさと期待度がとても高かっただけかもしれません。アメリカの人とかニンジャ大好きですからね。そういう目新しさから来る話題性から、これまでのソウルボーンを知らなかった層にも広く認知された可能性はあります。それはある意味事故で、フロムっぽい高難易度ゲーであることを知らずに買った人もいるような気はします。

そういった人が低評価をつけてしまうのは仕方ありません。向き不向きの問題が出るのは仕方のないことで、彼らがクソゲーだと言ってしまうのも分かります。仕方ないけど、やられまくってイライラしてしまったその勢いのまま書いちゃったみたいな人も見受けられますw 冷静になって頑張ってみると意外となんとかなるかもしれないのに

 

イージーモードは必要か

 私は必要ないと思います。ゲーマーがゲームを選ぶように、ゲームもゲーマーを選びます。最初からターゲッティング層は定めるはずですから、フロムも分かっててやっています。万人受けするゲームが必ずしも面白いとは限らず、なにか尖った要素があることで受け入れられる事もあるということです。他の記事にも書きましたが、RDR2やMetroExodusなんてそう。煩わしさが投入感を高めた結果没頭できるということもあるんです。

SEKIROはシステム上そこまで高い難易度である必要が無いと言われたりもしますがどうでしょう。ボスをあっさり倒せてしまっては倒したときの快感が薄れるではありませんか。体幹システムのせいで剣戟が楽しめないという意見もありましたが逆です。敵の攻撃が痛すぎるからこそ弾きが重要になり、弾きが重要だからこそ体幹が必要なんです。体幹があるからこそ積極的なゲームプレイが必要になり、のめり込んで回生を積み重ねパターンを覚える事で攻略に近づく。これが先述した「プレイヤーが積極的にやり込むことで成立するゲーム性」と言えるでしょう。

 

残念な点を上げるとすると

基本的に私は好きですが、ちょっと気になった点も無くはないです。というのも時々言われる探索の薄さ。これは確かにちょっとあると思います。ソウルボーンと比べるとゲーム性の比重は戦闘に偏っている気がして、フィールドの探索はすぐ終わります。あまり迷うことがなくて、基本的に見えてる場所に向かえば正しい場所にいけます。とはいえ敵の配置から退屈するわけでは無いのでそれほど気になることも無いと思います。

スキル習得がちょっと面倒。ステージ攻略でキャラ自身の能力は高まりますが、スキルは別。経験値をためて取得する必要がありますが、集めるのが少し面倒に感じました。フィールドにいる敵を一体ずつ忍殺していく作業は、単調と言われると否定できません。

私が気になったのはこの程度でしょう。だからといって評価を下げる気はありません。

 

すでにSEKIROでしか体感できないプレイフィールはありますし、結構楽しんでいます。攻略の最中ですがこれからもプレイするでしょう。

ボスがなかなか倒せなくてイライラしてグチグチ言ってキレながらプレイしてたりしますが、そうなりながらもリトライし続けていたことは、私が如何にこのゲームにのめり込んでいるかがよく分かりました。良いゲームだと思います。フロムにはこの姿勢を貫いてほしいです